Старый 14.08.2011, 13:25   #1 (permalink)
Новичок
Очки: 7, Уровень: 1 Очки: 7, Уровень: 1 Очки: 7, Уровень: 1
Активность: 99% Активность: 99% Активность: 99%
 
Аватар для Лилит
 
Сообщений: 1
Доп. информация
Хорошо Основные понятия ЗD-графики

В процессе работы с ЗD-графикой используются следующие компоненты: ЗD-акселератор, или ЗD-ускоритель (ЗD-accelerator) - видеокарта, способная брать на себя обработку трехмерной графики, освобождая таким образом центральный процессор от этой рутинной работы. ЗD-конвейер (или конвейер рендеринга 3D-pиpelиne или renderиng pиpelиne) - многоступенчатый процесс превращения внутренних данные программы в изображение на экране. Обычно включает как минимум трансформацию и освещение, текстурирование и растеризации. ЗD-сцена - часть виртуального трехмерного мира, подлежащего рендеринга в данный момент времени. Рендеринг (renderиng) - процесс визуализации трехмерного изображения. Состоит из множества этапов, в совокупности называемых конвейером. Тексел (texel) - это пиксель, но не экрана, а текстуры. Минимальный ее элемент.

Тесселяция (tesselatиon) - процесс распределения сложных полигонов и кривых поверхностей, описанных математическими функциями, на приемлемые для ЗD-акселератора треугольники. Шаг этот чаще необязательный, скажем, ЗD-модели в большинстве игр обычно и так уже состоят из треугольников. Но от, например, закругленные стены в Quake III: Arena - пример объекта, для которого Замощение необходима.

Точка, или вершина (vertex) - точка в пространстве, задач тремя координатами (х, у, z). Отдельные точки малоиспользуемых Но вони является основой для более сложных объектов: линий, треугольников, точечных спрайтов. Помимо самих координат, до точки могут "привязываться" другие данные: координаты текстуры, свойства освещения и тумана и т.д..

Трансформация - общий термин для обозначения процесса многоступенчатого преобразования ЗD-объектов в двумерное изображение на экране.Представляет собой перевод набора вершин из одной системы координат в другую.

Треугольник (trиangle) - Практически вся трехмерная графика состоит из треугольников как простых и удобных для обработки примитивов - три точки всегда однозначно задают плоскость в пространстве, чего не скажешь о более сложных многоугольники. Все остальные многоугольники и криволинейные поверхности разбиваются на треугольники (По сути - плоские участки), которые затем используются для вычисления освещения и наложения текстур. Процесс этот называется замощение
Лилит вне форума   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Trackbacks are Вкл.
Pingbacks are Вкл.
Refbacks are Выкл.



Текущее время: 12:00. Часовой пояс GMT +2.


Сделано на vBulletin® Версия 3.8.4
Copyright ©2000 - 2019, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Стиль от SultanTheme.com