Основные понятия ЗD-графики
В процессе работы с ЗД-графикой используются следующие компоненты: ЗД-акселератор, или ЗД-ускоритель (ЗД-ассеиератор) - видеокарта, способная брать на себя обработку трехмерной графики, освобождая таким образом центральный процессор от этой рутинной работы. ЗД-конвейер (или конвейер рендеринга 3Д-pиpеиине или рендеринг pиpеиине) - многоступенчатый процесс превращения внутренних данные программы в изображение на экране. Обычно включает как минимум трансформацию и освещение, текстурирование и растеризации. ЗД-сцена - часть виртуального трехмерного мира, подлежащего рендеринга в данный момент времени. Рендеринг (рендеринг) - процесс визуализации трехмерного изображения. Состоит из множества этапов, в совокупности называемых конвейером. Тексел (texel) - это пиксель, но не экрана, а текстуры. Минимальный ее элемент.
Тесселяция (тессеиатион) - процесс распределения сложных полигонов и кривых поверхностей, описанных математическими функциями, на приемлемые для ЗД-акселератора треугольники. Шаг этот чаще необязательный, скажем, ЗД-модели в большинстве игр обычно и так уже состоят из треугольников. Но от, например, закругленные стены в Quake III: Arena - пример объекта, для которого Замощение необходима.
Точка, или вершина (vertex) - точка в пространстве, задач тремя координатами (х, у, z). Отдельные точки малоиспользуемых Но вони является основой для более сложных объектов: линий, треугольников, точечных спрайтов. Помимо самих координат, до точки могут "привязываться" другие данные: координаты текстуры, свойства освещения и тумана и т.д..
Трансформация - общий термин для обозначения процесса многоступенчатого преобразования ЗD-объектов в двумерное изображение на экране.Представляет собой перевод набора вершин из одной системы координат в другую.
Треугольник (триангие) - Практически вся трехмерная графика состоит из треугольников как простых и удобных для обработки примитивов - три точки всегда однозначно задают плоскость в пространстве, чего не скажешь о более сложных многоугольники. Все остальные многоугольники и криволинейные поверхности разбиваются на треугольники (По сути - плоские участки), которые затем используются для вычисления освещения и наложения текстур. Процесс этот называется замощение
|